lunes, 4 de mayo de 2020

Documento informativo y de consentimiento actividad VR


Actividad #VRMooc

 







Ideas VR, semana 5

Actividad "Ideas VR" #VRMooc aprende Intef

Mi idea sería realizar una clase con realidad virtual inmersiva o semiinmersiva aprovechardo la tecnología teleinformática.

Consistiría en citar a los alumnos a conectarse desde su casa a una hora para realizar la actividad toda la clase, en ella, se dispondría de un chat o videoconferencia para a medida que se avanza en la misma, los alumn@s puedan preguntar sus dudas al profesor/a o incluso entre ell@s mism@s.


El beneficio educativo sería, por ejemplo, en nuestro caso con las clases suspendidas por la pandemia del COVID-a19, pero una vez superada (esperemos que más pronto que tarde) se puede emplear como actividad optativa fuera del horario escolar.

Existiría otro beneficio, el social, ya que sería especialmente indicada para alumnos con un grado de exclución y/o marginación social, al estilo del extinguido plan PROA puesto que se relacionarían más y más estrechamente con si profesor/a y con otros alumn@s en circunstancias similares.





Fuente: usuario Informática en Flickr, licencia: etiquetada para reutilización no comercial.

Reto 5 #VRMooc aprende Intef

Reflexión

Conocimientos (aprendizajes) adquiridos

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Las ha sobrepasado, la cantidad y nivel de detalle de los contenidos me ha sorprendido gratamente. Les he dedicado mucho tiempo pero con todos los enlaces que hay, se le puede dedicar infinidad  de más tiempo, lo cual se agradece pues una vez finalizado el Mooc, tendré a mi disposición una suma de contenidos para trabajarlos con paciencia.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

Dado que es mi primera aproximación a la VR, en todas las semanas he aprendido cosas nuevas, una breve enumeración por semanas sería:
  1. Tipos de realidad virtual y dispositivos disponibles. Principales ventajas e inconvenientes.
  2. Google Earth y Google Voyager.
  3. Vídeos y  fotografías esféricas. Sabía que existían y había visto algunas pero sin entenderlas completamente ni ver todo su potencial, destaco Google Tour.
  4. CoSpaces Edu.
  5. Conocimiento profundo de los aspectos éticos de la VR.
Visita al Castillo de Santa Bárbara (Google Tour), Google Chrome/Chromium recomendado.


¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Mi opinión sobre la tecnología es que es la muñeca intermedia de un matrioska o muñeca rusa: la primera muñeca es la ciencia, la cual intenta averiguar las leyes y el conocimiento físico del mundo real en que vivimos, dentro de ella está la tecnología, la cual es la técnica que empleamos para poder utilizar dichos conocimientos científicos a nuestro favor y finalmente tenemos dentro de la tecnología a la ingeniería, la cual aplica el ingenio humano con una determinada tecnología para obtener un producto  diseñar un proyecto para una utilidad concreta.

Partiendo de este punto de vista, podemos aplicar nuestro ingenio, sin necesidad de ser ingenieros afortunadamente, para aprovechar estas tecnologías informáticas para avanzar no solo en la divulgación de las ciencias, también de las artes y las humanidades.

Más concretamente, empleraré la aplicación web CoSpaces Edu para explicar programación informática orientada a animaciones y ya de paso, emplearé como ejemplo el que utilicé en el reto 4, basado en personajes de la historia de la Informática, de modo que mato dos pájaros de un tiro.

Acceso a recurso (pulsa aquí)


Conclusiones (reflexiones) personales

¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Pienso que a poco que nos esforcemos en la búsqueda y elaboración de contenidos en VR, los alumn@s aumentarán su interés ya que para ellos es una especie de videojuego, con lo que si sabemos poner las dosis precisas, adecuadas de contenidos educativos, es decir, sin pasarnos y tratando de hacerlos divertidos, el sistema de funcionamiento, que es como un juego, hará el resto.

Como todas las tecnologías relacionadas con la informática, precisamente por poder ser utilizada en un ordenador, tableta o móvil, permite llegar a todos los ámbitos y materias educativas. Se puede pensar que una tableta aunque básica, tiene un precio excesivo para algunas familias y es cierto, pero no es menos cierto que los libros de texto también tienen un coste y si pensamos en libros y recursos digitales abiertos, entonces el coste se vuelve inversión, dado que ahorramos en libros y materiales relacionados con el papel  más que el coste de la tableta, es decir, si eliminamos o reducimos en lo posible la brecha digital, favoreceremos el acceso universal a la información, pues esta ahí, en Internet, esperando ser recogida por cualquiera sin ningún tipo de discriminación (afortunadamente no vivimos en China y otros países con regímenes similares, donde la censura está al día, si bien, dicho país es justo decir que tiene muchos otros atractivos que lo hace muy interesante). El hecho de poder transportarse en el pasado o en el futuro o ir a lugares lejanos que existen en la realidad, es otro claro beneficio. Por otro lado, y siempre importante, cuanto menos papel usemos, menos bosques se talarán y más ayudaremos en la lucha contra el cambio climático, parece perogrullo  pero es la pura verdad.

La interactividad es otra característica estrella que hace que sea un recurso beneficioso, el hecho que el alumno pueda elegir qué camino seguir o que opción activar le añade más interés si cabe, ¡cuantas veces se ven caras aburridas, cansadas o rebotadas en clase por la metodología magistral! realmente no es una crítica porque si la clase magistral es buena, está bien adaptada a los alumnos y se hace amena, enganchará a los alumn@s, pero por desgracia, sabemos que no todas son así... de modo que una clase interactiva  es muy positiva al menos para variar y sacar de la monotonía a los alumnos y darles un papel protagonista. Si se piensa que en la clase magistral se dan más contenidos y más concisos, depende... se trata de integrar en el recurso virtual suficiente información útil y clave para que vaya por donde vaya el alumno, siempre encuentre contenidos educativos, eso sí, envueltos en fotos, vídeos y si es posible, añadir contenidos CGI que añadan bromas o cosas graciosas para que no se canses entre contenidos pedagógicos.

Si además, el recurso permite interacción grupal, y se me viene a la cabeza https://www.theeducationdistrict.com/es/ , las posibilidades de éxito aumentan ya que muchos querrán explorar el recurso juntos aumentando pues su interés e incluso se puede requerir trabajo en grupo, lo cual nos puede llevar si se aprovecha bien al trabajo por proyectos.

Un paso más sería que los propios alumnos busquen e incluso creen sus propios recursos, lo cual reforzaría su autoestima y favorecería un mayor interés si cabe, además de desarrollar nuevas habilidades digitales, si bien, primero deben adquirir suficientes habilidades digitales para poder llevarlo a cabo, sin olvidar un detalle fundamental, saber contrastar la información para evitar fake news, bulos e información de poca calidad.

Respecto a las gafas de cartón (cardboard VR), su naturaleza DIY (Do It Yourself), así como LBD (Learning By Doing) les permite desarrollar habilidades manuales e introducirse en el mundo "Maker", los que se hacen sus propios cosas, filosofía muy interesante hoy en día dadas las startup que se crean y que en algunos casos llegan a ser empresas de éxito o cualquier tipo de negocio digital que requiera de emprendimiento, es decir, favorece sus capacidades de iniciativa. 

Y... ¿por qué no? incluso se pueden invertir los papeles y ser nosotr@s los que aprendamos de ell@s...



Respecto a los riesgos,  está claro que hay alumn@s que no pueden utilizarlas, como los que tienen trastornos epilépticos y similares y también para tr tip de personas como embarazadas y ancianos, pero incluso alumn@s con hiperactividad y hasta alumn@s sin ninguna problemática también pueden sufrir consecuencias si el tiempo de uso es excesivo, recomendando no sobrepasar los 15-20 minutos para prevenir fatiga cular y mareos. Además, es conveniente avisar de estos problemas previamente y estar pendiente de cualquier incidencia relacionada con ello durante la experiencia.Si es demasiado tarde y se experimentan molestias, es mejor esperar a que se pasen antes de realizar actividades que podrían conllevar riesgos, como conducir un vehículo.

Obviamente también hay que evitar la utilización de la VR bajo los efectos del alcohol y/o otras drogas.

También hay que tener en cuenta la edad mínima, por lo que se debería excluir a la etapa de educación infantil y quizá los primeros cursos de la primaria, así como tener en cuenta los materiales usados para prevenir posibles alergias o incluso problemas derivados de la electricidad y el magnetismo como los marcapasos y cómo no, estar en una sala amplia y sin obstáculos cercanos para evitar accidentes.



¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

Tras ver la animación Uncanny Valley, no puedo evitar acordarme de la trilogía de películas Matrix (1999-2003) y a medida que avanza también al videoclip War Pigs de Black Sabbath (remasterizada en 2014).  Para evitar el mal uso de la VR, hemos de salvar el pensamiento crítico y saber discernir entre realidad virtual y real, de lo contrario, un ejemplo extremo pero factible sería esta animación. También me evoca la saga Terminator, donde tengo claro que no pregunta no es si ocurrirá sino cuándo. Pero la película que quizá más me recuerde el vídeo es El juego de Ender, donde el paraleleismo es claro: los jugadores creen que viven en un sitio guay con experiencias increíbles pero no distinguen la realidad real, la cual los hace vivir entre sucias ruinas. Posteriormente se ve lo que pasa si te sales del guión  (o mapa) establecido y finalmente se da cuenta cuando elimina sus filtros de renderizado por  curiosidad como consecuencia de un error del sistema, y ve que es un robot que mata a humanos inocentes pero que les hacían ver que eran seres malignos y peligrosos. Cuando se da cuenta del horror al que ha contribuido su pensamiento crítico le lleva a suicidarse en la VR y entonces pasa a ser un enemigo para el sistema, lo cual provoca la reacción del mismo mandando otro robot (controlado por otro humano) para liquidarlo y parece que lo hará al salir la etiqueta de enemigo.

Mi reflexión o conclusión personal la puedo resumir en mi comprensión personal del decálogo ético propuesto en las ideas claves. Decálogo ético VR:
  1. No usar la VR para causar daño ajeno. Una variante sería ampliarlo a animales y plantas.
  1. No usar la VR en sujetos con discapacidad intelectual que les impida ser conscientes de los riesgos ni tampoco aprovechar a personas en estado de extrema necesidad económica o social, lo cual les puede llevar a aceptar unos riesgos que en condiciones normales no asumirían. Para el resto de personas, debe informarse adecuadamente de todos los riesgos asociados, de modo similar a cuando aceptamos que nos anestesien en caso de operación quirúrgica.
  1. No aprovechar la VR para generar falsas expectativas o exageradas que posteriormente generen frustración y depresión si no se alcanzan las expectativas creadas, de modo que hay que saber modular la generación de expectativas en función de la personalidad de los sujetos y también saber rectificar a tiempo informando si se detecta un abismo entre expectativas y realidad.
  1. Debe controlarse el uso militar y de agencias de inteligencia de la VR por agentes, entes u organizaciones externas y lo más independientes posibles a dicho ámbito para impedir un abuso ético de su utilización, por ejemplo, el dilema de si una máquina puede matar a una persona en base a la opinión de un militar o incluso decidir por sí misma. La idea sería similar a la separación de poderes en un estado de derecho, donde cada poder no puede invadir las competencias ni abusar ni presionar a otro.
  1. No aprovechar tics o costumbres como decir que sí a todo o aceptar sin leer para evitar leer largos y farragosos documentos de consentimiento en el uso. Las condiciones de uso deben ser claras y breves, de lo contrario serían aprovechadas para conseguir consentimientos en base a comodidad, falta de tiempo o falta de comprensión de las mismas.
  1. Aplicar la ética de forma general, universal, de sentido y bien común, algo así como el derecho romano en derecho. No debemos actuar sin pensamiento crítico al pensar que seguir unas normas de conductas éticas convierte automáticamente en correcto las acciones llevadas a cabo.
  1. La VR es relativamente moderna pero su universalización acaba de explotar, de modo que aún no sabemos sus consecuencias conductuales a largo plazo y debemos pues ser prudentes en su uso.
  1. Al hilo del punto anterior, debemos meditar y monitorizar cómo cambian nuestras relaciones sociales con la VR, por ejemplo, ¿nos volvemos más fríos y frívolos en el trato? ¿perdemos los matices de comunicación inherentes al lenguaje real como expresiones faciales, lenguaje corporal, giros fonéticos… lo cual puede conllevar a malas interpretaciones y posteriormente a problemas y enfrentamientos. Personalmente pienso que esto sucede por desgracia mucho en aplicaciones del estilo Whatsapp.
  1. Del mismo modo que para el mundo cinematográfico o mediático se avisa que ciertas escenas pueden herir la susceptibilidad del espectador, lo mismo se debe hacer con la VR, incluso con más vehemencia e información dadas las potencialidades de las misma. También hay que avisar sobre la capacidad de influencia sobre la personalidad y la conducta, por ejemplo, el sentir fascinación por personajes o acciones poco recomendables se me viene a la cabeza el videojuego Grand Theft Auto, otro tristemente famoso caso es el del asesino de la catana de Murcia. Consecuentemente, debe establecerse una especie de código PEGI que informe y limite su uso por parte de tutores o incluso fomente el autolímite, si bien, buscando un equilibrio con la libertad de expresión y acción para no caer en la censura y orientación abusiva como ocurre en regímenes no democráticos, algunos con miles de millones de habitantes.
  1. No aprovechar la VR para abusar o violar la intimidad de las personas, ya sea mediante ingeniería social, de marketing, etc. Un claro ejemplo son las aplicaciones móviles y ya está pasando también con los plugins de los navegadores, donde para poderse usar, hay que dar una serie de permisos, dándose la paradoja de que puede hasta ser innecesarios para su uso. Concretamente, las compañías aseguradores médicas harán lo que haga falta por conocer los historiales de salud de la gente, o las agencias de inteligencia recopilar la máxima información posible para conseguir acciones o chantajes satisfactorios en contra de la voluntad de las personas.


Imagen superior, artículo original, fuente: Frontiers in Robotics and AI, artículo: Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. Licencia:  Creative Commons Attribution License (CC BY).


¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

La propuesta de utilizar una circular informativa con los beneficios pero sobretodo los riesgos y los valores éticos a emplear, con petición de consentimiento a las padres, es algo básico.

El profesorado debe disponer, de forma totalmente confidencial y gestionada por los orientadores y psicopedagogos, de información médica tal como si un alumno es epiléptico, es hiperactivo, tiene marcapasos, etc., de modo que queden excluidos o al menos su exposición quede reducida significativamente en tiempo y/o tipo de contenidos. Obviamente esta información debemos tratarla con total confidencialidad y saber manejar situaciones como que el alumnado se de cuenta que fulanit@ no hace la actividad o la hace reducida... mi solución sería escudarme en que sus padres así lo han pedido en la circular de consentimiento para la actividad.

Luego aparte está el tema de los materiales, del hardware disponible.  Afortunadamente iniciativas como las CardBoard permiten que se puedan construir con relativa facilidad y bajo coste para evitar situaciones de privilegio/discriminación en la medida de lo posible, dado que si hay pocos dispositivos de gama media/alta puede ser un foco de problemas, si bien, si somos buenos docentes y nuestro grupo confía en nosotros, no debería de haber problema. Otro enfoque sería emplear la metodología semiinmersiva con ordenadores, es decir, las aulas de Informática, lo cual tiene una ventaja y es ampliar el tiempo de duración de la actividad al tener menos efectos secundarios, así como que alumnado con problemas tolere mejor dicha metodología.

Por último, respecto a los aspectos éticos, además de vídeos como Uncanny Valley, que provocan una profunda reflexión fácil de entender por ellos dado que les gustan mucho las animaciones y videojuegos, yo propondría el visionado de películas como Matrix, Terminator o El juego de Ender. En una segunda fase haría debates éticos entre el alumnado para que tome conciencia.

 Fuente: usuario Informática en Flickr, licencia: etiquetada para reutilización no comercial.

Actividades semana 5

Ideas VR:

https://vrmoocjlsotom.blogspot.com/2020/05/ideas-vr-semana-5.html

Documento información y consentimiento:

https://vrmoocjlsotom.blogspot.com/2020/05/documento-informativo-y-de.html

 Fuentes y licencia de esta publicación:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Resto de fotos 2D, fuente: #VRMooc aprende Intef, licencia: Licencia Creative Commons  licencia de Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional






sábado, 25 de abril de 2020

Reto 4 #VRMooc aprende Intef


Proceso de elaboración


Lo primero fue familiarizarse con la aplicación web, posteriormente ver vídeos en Youtube de cómo se trabajaba con ella y finalmente vi los vídeos básicos de programación informática.

Una vez entendidas las potencialidades del servicio, ideé un guión que tuviera varias escenas y que pudiera aprovechar sus funcionalidades.

Posteriormente localicé información referente a los personajes seleccionados así como fotografías de los mismos, para ello empleé Wikipedia.

Finalmente me puse a diseñar primero las escenas y luego a programarlas. 


Aspectos pedagógicos

La ventaja de las aplicaciones web que crean contenidos a partir de gráficos CGI (Computer-Generated Imagenary) es que podemos recrear escenarios que no han existido ni existen en la realidad o que no disponemos de contenidos o no tienen licencia libre, con lo que el ámbito de acción se amplía hasta los límites de la imaginación si además añadimos los guiones que ideemos.

Además, concretamente, en mi recurso o gadget he incluido un personaje imaginario llamado Bit para atraer más la atención de los alumn@s, es fundamental engancharlos lo más posible, además de ir dando forma a una broma que se va gestando escena a escena hasta que desemboca en un final gracioso sobretodo para ellos. Sé que hará gracia pues fue sugerido por mi hijo de 10 años e inspirado en su amado perro Mike de Minecraft, verificado por sus risas y comprobado pues el poder de captar su atención. En resumidas cuentas, podemos contar nuestros contenidos de una forma no solo mucho más visual y amena, sino también divertida para que aprender no sea un latazo sino un placer.



Acceso al recurso

Acceso por enlace (pulsa aquí)

Acceso por código: NSN-HXT


Acceso por código QR:

Código embebido:
 

 
Fuentes y Licencias:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Fotos 2D:

  • Alan Touring. Fuente: Wikipedia, licencia: dominio público.
  • John von Neuman. Fuente: Wikipedia, autor: LANL, licencia: uso permitido indicando su copyright: https://www.lanl.gov/resources/web-policies/copyright-legal.php 
  • Bill Gates. Fuente: Wikipedia (Flickr), licencia: CC BY 2.0.
Objeto 3D (Bit) y textos de elaboración propia.

sábado, 18 de abril de 2020

Reto 3 #VRMooc aprende Intef

Introducción:


Para el reto 3 del #VRMooc Realidad Virtual 4º edición he creado un recurso o píldora educativa sobre el Castillo de Santa Bárbara de la ciudad de Alicante, el cual consiste en un recorrido geolocalizado mediante fotos esféricas, de 360º, sobre puntos clave del mismo. Hay unas breve explicaciones de las mismas así como la indicación visual de algunos de los elementos más importantes de esta fortaleza medieval y también algunas referencias visuales de la ciudad.



Formato:

El recurso informático consta de 5 fotografías esféricas en 360º estratégicamente escogidas además de fotografías en 2D de algunos puntos de interés de la ciudad. Está realizado con la aplicación web Google Tour Creator, la cual está orientada a realidad virtual.

Contenidos:

Enlace: Google Tour Castillo de Santa Bárbara (Alicante, España)

Embebido (probado con Chrome/Chomium y Opera):


Objetivos educativos:

Objetivos educativos:

  • Ayudar a la geolocalización de los principales lugares de este patrimonio arquitectónico medieval.
  • Visualizar dichos lugares tal y como son en la realidad para ayudar a su comprensión.
  • Explicar de forma somera dichos lugares.
  • Geolicalizar, visualizar y añadir explicaciones adicionales de lugares relevantes de la ciudad de Alicante visibles desde el castillo.


Perfil de los destinatarios:

La sencillez de uso permite utilizarlo desde la educación primaria, si bien, para niveles tales como bachillerato y nivel universitario, debería enriquecerse al ser un recurso de carácter introductorio.

Aplicabilidad didáctica:

Píldora didáctica informática complementaria de explicaciones teóricas de la asignatura Geografía e Historia.

Proceso de trabajo:

  • Búsqueda en Google Maps de ubicaciones con suficiente riqueza contextual que dispongan de fotos o vídeos en 360º.
  • Cribado de las ubicaciones en función de la cantidad de fotografías y vídeos esféricos y/o panorámicos y de las que se puedan aportar contenidos didácticos, para ello se comprueba en Google Street View si hay suficiente número de imágenes o vídeos inmersivos o semiinmersivos para realizar una presentación con un mínimo de profundidad contextual.
  • Creación de un tour en Google Tour Creator, para lo cual se van seleccionando las imágenes y/o vídeos de realidad virtual.
  • Adición de explicaciones de las escenas así como de puntos de interés incorporando fotos del mismo.
  • Realización de una entrada en el portfolio personal insertando un enlace al recurso informático e integrándolo como código embebido.
  • Adicción de los apartados requeridos para cumplir con los criterios establecidos en la rúbrica.


Fuentes y Licencias:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Respecto a las fotos 2D y 3D empleadas, se han utilizado fotos etiquetadas para reutilización comercial y en el caso de las 2D, sin registro de autoría.

Las fuentes son las fotos 3D de Google Street View y las 2D de Wikimedia Commons y Flickr.


domingo, 12 de abril de 2020

Reto 2 #VRMooc aprende Intef


Viaje a la Estación Espacial Internacional


   
Datos del Recurso:
  1. Nombre del recurso/contenido: Visita a la Estación Espacial Internacional.
  2. URL (dirección web): https://earth.app.goo.gl/yaT4Bi
  3. Breve descripción: Consiste en un recorrido virtual por la Estación Espacial con la aplicación web Google Earth, opción Voyager y sistema Google Street View, la cual utiliza un recorrido interactivo en 360º Internacional que además dispone de explicaciones de cada contenido.
  4. Tipo de experiencia. No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  1. Formato. Fotografías esféricas 360º interconectadas (Google Street View).
     
  2. Plataforma: Navegador web.



Propuesta didáctica:
  • Materia / área curricular: Ciencia y tecnología informática y espacial.
  • Nivel educativo: Primaria, Secundaria y Bachillerato.
  • Público objetivo: de 5 años en adelante.
  • Duración: Entre 15 minutos y una sesión lectiva completa en función del tiempo que se permita navegar interactivamente así como las explicaciones adicionales que pueda aportar el profesor.
  • Objetivo/s: Aprender una descripción básica de la estación con algunos datos técnicos así como una descripción más detallada de todos módulos con sus características técnicas.
  • Actividades: Hacer una serie de preguntas: ¿en qué año se inauguró? indicar algunos países que participan, ¿a qué distancia está de La Tierra? Resolver una sopa de letras con los nombres de los módulos, una asociación de nombres de módulos con sus funciones (están desorganizadas y hay que ligarlas), indicar algo que se haya visto en cada módulo.




     
  • Otros posibles recursos o acciones complementarias: Aprovechando la visualización de La Tierra en el primer contenido, localizar cada uno de los países que participan, incluida Italia ya que aunque no sale al principio, hay módulos realizados por ella, así como otros países que figure su bandera en alguna parte.


domingo, 5 de abril de 2020

Reto 1 #VRMooc aprende Intef






¿Qué es y en qué consiste la Realidad Virtual?

La realidad virtual (VR, virtual reality) es una tecnología digital virtual que permite ver un mundo imaginario diseñado por ordenador.

Consiste en colocarse un periférico con forma de gafas y conectado a un ordenador o teléfono inteligente



Potencialidades de la RV a nivel educativo

Poder recrear un complejo y/o costoso entorno hardware, sistema o laboratorio de forma sencilla.

Permitir al alumno experimentarlo en primera persona.

Evitar riesgos como cortes, quemaduras, explosiones, etc al tratarse de un entorno virtual.

Recrear lugares o hechos históricos actuales o  teletransportándose en el tiempo.

Aumentar la motivación del alumno al pasar a un entorno digital divertido y emocionante.



A tener en cuenta...

10 Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
  1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
  2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
  3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
  4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
  5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
  7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
  8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
  9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
  10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.




Fuentes y Licencia



Artefactos digitales (píldoras educativas):


Documento informativo y de consentimiento actividad VR

Actividad #VRMooc