sábado, 25 de abril de 2020

Reto 4 #VRMooc aprende Intef


Proceso de elaboración


Lo primero fue familiarizarse con la aplicación web, posteriormente ver vídeos en Youtube de cómo se trabajaba con ella y finalmente vi los vídeos básicos de programación informática.

Una vez entendidas las potencialidades del servicio, ideé un guión que tuviera varias escenas y que pudiera aprovechar sus funcionalidades.

Posteriormente localicé información referente a los personajes seleccionados así como fotografías de los mismos, para ello empleé Wikipedia.

Finalmente me puse a diseñar primero las escenas y luego a programarlas. 


Aspectos pedagógicos

La ventaja de las aplicaciones web que crean contenidos a partir de gráficos CGI (Computer-Generated Imagenary) es que podemos recrear escenarios que no han existido ni existen en la realidad o que no disponemos de contenidos o no tienen licencia libre, con lo que el ámbito de acción se amplía hasta los límites de la imaginación si además añadimos los guiones que ideemos.

Además, concretamente, en mi recurso o gadget he incluido un personaje imaginario llamado Bit para atraer más la atención de los alumn@s, es fundamental engancharlos lo más posible, además de ir dando forma a una broma que se va gestando escena a escena hasta que desemboca en un final gracioso sobretodo para ellos. Sé que hará gracia pues fue sugerido por mi hijo de 10 años e inspirado en su amado perro Mike de Minecraft, verificado por sus risas y comprobado pues el poder de captar su atención. En resumidas cuentas, podemos contar nuestros contenidos de una forma no solo mucho más visual y amena, sino también divertida para que aprender no sea un latazo sino un placer.



Acceso al recurso

Acceso por enlace (pulsa aquí)

Acceso por código: NSN-HXT


Acceso por código QR:

Código embebido:
 

 
Fuentes y Licencias:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Fotos 2D:

  • Alan Touring. Fuente: Wikipedia, licencia: dominio público.
  • John von Neuman. Fuente: Wikipedia, autor: LANL, licencia: uso permitido indicando su copyright: https://www.lanl.gov/resources/web-policies/copyright-legal.php 
  • Bill Gates. Fuente: Wikipedia (Flickr), licencia: CC BY 2.0.
Objeto 3D (Bit) y textos de elaboración propia.

sábado, 18 de abril de 2020

Reto 3 #VRMooc aprende Intef

Introducción:


Para el reto 3 del #VRMooc Realidad Virtual 4º edición he creado un recurso o píldora educativa sobre el Castillo de Santa Bárbara de la ciudad de Alicante, el cual consiste en un recorrido geolocalizado mediante fotos esféricas, de 360º, sobre puntos clave del mismo. Hay unas breve explicaciones de las mismas así como la indicación visual de algunos de los elementos más importantes de esta fortaleza medieval y también algunas referencias visuales de la ciudad.



Formato:

El recurso informático consta de 5 fotografías esféricas en 360º estratégicamente escogidas además de fotografías en 2D de algunos puntos de interés de la ciudad. Está realizado con la aplicación web Google Tour Creator, la cual está orientada a realidad virtual.

Contenidos:

Enlace: Google Tour Castillo de Santa Bárbara (Alicante, España)

Embebido (probado con Chrome/Chomium y Opera):


Objetivos educativos:

Objetivos educativos:

  • Ayudar a la geolocalización de los principales lugares de este patrimonio arquitectónico medieval.
  • Visualizar dichos lugares tal y como son en la realidad para ayudar a su comprensión.
  • Explicar de forma somera dichos lugares.
  • Geolicalizar, visualizar y añadir explicaciones adicionales de lugares relevantes de la ciudad de Alicante visibles desde el castillo.


Perfil de los destinatarios:

La sencillez de uso permite utilizarlo desde la educación primaria, si bien, para niveles tales como bachillerato y nivel universitario, debería enriquecerse al ser un recurso de carácter introductorio.

Aplicabilidad didáctica:

Píldora didáctica informática complementaria de explicaciones teóricas de la asignatura Geografía e Historia.

Proceso de trabajo:

  • Búsqueda en Google Maps de ubicaciones con suficiente riqueza contextual que dispongan de fotos o vídeos en 360º.
  • Cribado de las ubicaciones en función de la cantidad de fotografías y vídeos esféricos y/o panorámicos y de las que se puedan aportar contenidos didácticos, para ello se comprueba en Google Street View si hay suficiente número de imágenes o vídeos inmersivos o semiinmersivos para realizar una presentación con un mínimo de profundidad contextual.
  • Creación de un tour en Google Tour Creator, para lo cual se van seleccionando las imágenes y/o vídeos de realidad virtual.
  • Adición de explicaciones de las escenas así como de puntos de interés incorporando fotos del mismo.
  • Realización de una entrada en el portfolio personal insertando un enlace al recurso informático e integrándolo como código embebido.
  • Adicción de los apartados requeridos para cumplir con los criterios establecidos en la rúbrica.


Fuentes y Licencias:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Respecto a las fotos 2D y 3D empleadas, se han utilizado fotos etiquetadas para reutilización comercial y en el caso de las 2D, sin registro de autoría.

Las fuentes son las fotos 3D de Google Street View y las 2D de Wikimedia Commons y Flickr.


domingo, 12 de abril de 2020

Reto 2 #VRMooc aprende Intef


Viaje a la Estación Espacial Internacional


   
Datos del Recurso:
  1. Nombre del recurso/contenido: Visita a la Estación Espacial Internacional.
  2. URL (dirección web): https://earth.app.goo.gl/yaT4Bi
  3. Breve descripción: Consiste en un recorrido virtual por la Estación Espacial con la aplicación web Google Earth, opción Voyager y sistema Google Street View, la cual utiliza un recorrido interactivo en 360º Internacional que además dispone de explicaciones de cada contenido.
  4. Tipo de experiencia. No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  1. Formato. Fotografías esféricas 360º interconectadas (Google Street View).
     
  2. Plataforma: Navegador web.



Propuesta didáctica:
  • Materia / área curricular: Ciencia y tecnología informática y espacial.
  • Nivel educativo: Primaria, Secundaria y Bachillerato.
  • Público objetivo: de 5 años en adelante.
  • Duración: Entre 15 minutos y una sesión lectiva completa en función del tiempo que se permita navegar interactivamente así como las explicaciones adicionales que pueda aportar el profesor.
  • Objetivo/s: Aprender una descripción básica de la estación con algunos datos técnicos así como una descripción más detallada de todos módulos con sus características técnicas.
  • Actividades: Hacer una serie de preguntas: ¿en qué año se inauguró? indicar algunos países que participan, ¿a qué distancia está de La Tierra? Resolver una sopa de letras con los nombres de los módulos, una asociación de nombres de módulos con sus funciones (están desorganizadas y hay que ligarlas), indicar algo que se haya visto en cada módulo.




     
  • Otros posibles recursos o acciones complementarias: Aprovechando la visualización de La Tierra en el primer contenido, localizar cada uno de los países que participan, incluida Italia ya que aunque no sale al principio, hay módulos realizados por ella, así como otros países que figure su bandera en alguna parte.


domingo, 5 de abril de 2020

Reto 1 #VRMooc aprende Intef






¿Qué es y en qué consiste la Realidad Virtual?

La realidad virtual (VR, virtual reality) es una tecnología digital virtual que permite ver un mundo imaginario diseñado por ordenador.

Consiste en colocarse un periférico con forma de gafas y conectado a un ordenador o teléfono inteligente



Potencialidades de la RV a nivel educativo

Poder recrear un complejo y/o costoso entorno hardware, sistema o laboratorio de forma sencilla.

Permitir al alumno experimentarlo en primera persona.

Evitar riesgos como cortes, quemaduras, explosiones, etc al tratarse de un entorno virtual.

Recrear lugares o hechos históricos actuales o  teletransportándose en el tiempo.

Aumentar la motivación del alumno al pasar a un entorno digital divertido y emocionante.



A tener en cuenta...

10 Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
  1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
  2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
  3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
  4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
  5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
  7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
  8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
  9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
  10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.




Fuentes y Licencia



Artefactos digitales (píldoras educativas):


sábado, 4 de abril de 2020

Presentación

Me llamo José Luis Soto Medina y mi motivación es aprender sobre realidad aumentada y virtual.

Ya que soy profesor de InformáTICa, mis expectativas es poder aplicar lo aprendido a mis clases.

Documento informativo y de consentimiento actividad VR

Actividad #VRMooc