lunes, 4 de mayo de 2020

Reto 5 #VRMooc aprende Intef

Reflexión

Conocimientos (aprendizajes) adquiridos

¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?

Las ha sobrepasado, la cantidad y nivel de detalle de los contenidos me ha sorprendido gratamente. Les he dedicado mucho tiempo pero con todos los enlaces que hay, se le puede dedicar infinidad  de más tiempo, lo cual se agradece pues una vez finalizado el Mooc, tendré a mi disposición una suma de contenidos para trabajarlos con paciencia.

¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?

Dado que es mi primera aproximación a la VR, en todas las semanas he aprendido cosas nuevas, una breve enumeración por semanas sería:
  1. Tipos de realidad virtual y dispositivos disponibles. Principales ventajas e inconvenientes.
  2. Google Earth y Google Voyager.
  3. Vídeos y  fotografías esféricas. Sabía que existían y había visto algunas pero sin entenderlas completamente ni ver todo su potencial, destaco Google Tour.
  4. CoSpaces Edu.
  5. Conocimiento profundo de los aspectos éticos de la VR.
Visita al Castillo de Santa Bárbara (Google Tour), Google Chrome/Chromium recomendado.


¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Mi opinión sobre la tecnología es que es la muñeca intermedia de un matrioska o muñeca rusa: la primera muñeca es la ciencia, la cual intenta averiguar las leyes y el conocimiento físico del mundo real en que vivimos, dentro de ella está la tecnología, la cual es la técnica que empleamos para poder utilizar dichos conocimientos científicos a nuestro favor y finalmente tenemos dentro de la tecnología a la ingeniería, la cual aplica el ingenio humano con una determinada tecnología para obtener un producto  diseñar un proyecto para una utilidad concreta.

Partiendo de este punto de vista, podemos aplicar nuestro ingenio, sin necesidad de ser ingenieros afortunadamente, para aprovechar estas tecnologías informáticas para avanzar no solo en la divulgación de las ciencias, también de las artes y las humanidades.

Más concretamente, empleraré la aplicación web CoSpaces Edu para explicar programación informática orientada a animaciones y ya de paso, emplearé como ejemplo el que utilicé en el reto 4, basado en personajes de la historia de la Informática, de modo que mato dos pájaros de un tiro.

Acceso a recurso (pulsa aquí)


Conclusiones (reflexiones) personales

¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Pienso que a poco que nos esforcemos en la búsqueda y elaboración de contenidos en VR, los alumn@s aumentarán su interés ya que para ellos es una especie de videojuego, con lo que si sabemos poner las dosis precisas, adecuadas de contenidos educativos, es decir, sin pasarnos y tratando de hacerlos divertidos, el sistema de funcionamiento, que es como un juego, hará el resto.

Como todas las tecnologías relacionadas con la informática, precisamente por poder ser utilizada en un ordenador, tableta o móvil, permite llegar a todos los ámbitos y materias educativas. Se puede pensar que una tableta aunque básica, tiene un precio excesivo para algunas familias y es cierto, pero no es menos cierto que los libros de texto también tienen un coste y si pensamos en libros y recursos digitales abiertos, entonces el coste se vuelve inversión, dado que ahorramos en libros y materiales relacionados con el papel  más que el coste de la tableta, es decir, si eliminamos o reducimos en lo posible la brecha digital, favoreceremos el acceso universal a la información, pues esta ahí, en Internet, esperando ser recogida por cualquiera sin ningún tipo de discriminación (afortunadamente no vivimos en China y otros países con regímenes similares, donde la censura está al día, si bien, dicho país es justo decir que tiene muchos otros atractivos que lo hace muy interesante). El hecho de poder transportarse en el pasado o en el futuro o ir a lugares lejanos que existen en la realidad, es otro claro beneficio. Por otro lado, y siempre importante, cuanto menos papel usemos, menos bosques se talarán y más ayudaremos en la lucha contra el cambio climático, parece perogrullo  pero es la pura verdad.

La interactividad es otra característica estrella que hace que sea un recurso beneficioso, el hecho que el alumno pueda elegir qué camino seguir o que opción activar le añade más interés si cabe, ¡cuantas veces se ven caras aburridas, cansadas o rebotadas en clase por la metodología magistral! realmente no es una crítica porque si la clase magistral es buena, está bien adaptada a los alumnos y se hace amena, enganchará a los alumn@s, pero por desgracia, sabemos que no todas son así... de modo que una clase interactiva  es muy positiva al menos para variar y sacar de la monotonía a los alumnos y darles un papel protagonista. Si se piensa que en la clase magistral se dan más contenidos y más concisos, depende... se trata de integrar en el recurso virtual suficiente información útil y clave para que vaya por donde vaya el alumno, siempre encuentre contenidos educativos, eso sí, envueltos en fotos, vídeos y si es posible, añadir contenidos CGI que añadan bromas o cosas graciosas para que no se canses entre contenidos pedagógicos.

Si además, el recurso permite interacción grupal, y se me viene a la cabeza https://www.theeducationdistrict.com/es/ , las posibilidades de éxito aumentan ya que muchos querrán explorar el recurso juntos aumentando pues su interés e incluso se puede requerir trabajo en grupo, lo cual nos puede llevar si se aprovecha bien al trabajo por proyectos.

Un paso más sería que los propios alumnos busquen e incluso creen sus propios recursos, lo cual reforzaría su autoestima y favorecería un mayor interés si cabe, además de desarrollar nuevas habilidades digitales, si bien, primero deben adquirir suficientes habilidades digitales para poder llevarlo a cabo, sin olvidar un detalle fundamental, saber contrastar la información para evitar fake news, bulos e información de poca calidad.

Respecto a las gafas de cartón (cardboard VR), su naturaleza DIY (Do It Yourself), así como LBD (Learning By Doing) les permite desarrollar habilidades manuales e introducirse en el mundo "Maker", los que se hacen sus propios cosas, filosofía muy interesante hoy en día dadas las startup que se crean y que en algunos casos llegan a ser empresas de éxito o cualquier tipo de negocio digital que requiera de emprendimiento, es decir, favorece sus capacidades de iniciativa. 

Y... ¿por qué no? incluso se pueden invertir los papeles y ser nosotr@s los que aprendamos de ell@s...



Respecto a los riesgos,  está claro que hay alumn@s que no pueden utilizarlas, como los que tienen trastornos epilépticos y similares y también para tr tip de personas como embarazadas y ancianos, pero incluso alumn@s con hiperactividad y hasta alumn@s sin ninguna problemática también pueden sufrir consecuencias si el tiempo de uso es excesivo, recomendando no sobrepasar los 15-20 minutos para prevenir fatiga cular y mareos. Además, es conveniente avisar de estos problemas previamente y estar pendiente de cualquier incidencia relacionada con ello durante la experiencia.Si es demasiado tarde y se experimentan molestias, es mejor esperar a que se pasen antes de realizar actividades que podrían conllevar riesgos, como conducir un vehículo.

Obviamente también hay que evitar la utilización de la VR bajo los efectos del alcohol y/o otras drogas.

También hay que tener en cuenta la edad mínima, por lo que se debería excluir a la etapa de educación infantil y quizá los primeros cursos de la primaria, así como tener en cuenta los materiales usados para prevenir posibles alergias o incluso problemas derivados de la electricidad y el magnetismo como los marcapasos y cómo no, estar en una sala amplia y sin obstáculos cercanos para evitar accidentes.



¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

Tras ver la animación Uncanny Valley, no puedo evitar acordarme de la trilogía de películas Matrix (1999-2003) y a medida que avanza también al videoclip War Pigs de Black Sabbath (remasterizada en 2014).  Para evitar el mal uso de la VR, hemos de salvar el pensamiento crítico y saber discernir entre realidad virtual y real, de lo contrario, un ejemplo extremo pero factible sería esta animación. También me evoca la saga Terminator, donde tengo claro que no pregunta no es si ocurrirá sino cuándo. Pero la película que quizá más me recuerde el vídeo es El juego de Ender, donde el paraleleismo es claro: los jugadores creen que viven en un sitio guay con experiencias increíbles pero no distinguen la realidad real, la cual los hace vivir entre sucias ruinas. Posteriormente se ve lo que pasa si te sales del guión  (o mapa) establecido y finalmente se da cuenta cuando elimina sus filtros de renderizado por  curiosidad como consecuencia de un error del sistema, y ve que es un robot que mata a humanos inocentes pero que les hacían ver que eran seres malignos y peligrosos. Cuando se da cuenta del horror al que ha contribuido su pensamiento crítico le lleva a suicidarse en la VR y entonces pasa a ser un enemigo para el sistema, lo cual provoca la reacción del mismo mandando otro robot (controlado por otro humano) para liquidarlo y parece que lo hará al salir la etiqueta de enemigo.

Mi reflexión o conclusión personal la puedo resumir en mi comprensión personal del decálogo ético propuesto en las ideas claves. Decálogo ético VR:
  1. No usar la VR para causar daño ajeno. Una variante sería ampliarlo a animales y plantas.
  1. No usar la VR en sujetos con discapacidad intelectual que les impida ser conscientes de los riesgos ni tampoco aprovechar a personas en estado de extrema necesidad económica o social, lo cual les puede llevar a aceptar unos riesgos que en condiciones normales no asumirían. Para el resto de personas, debe informarse adecuadamente de todos los riesgos asociados, de modo similar a cuando aceptamos que nos anestesien en caso de operación quirúrgica.
  1. No aprovechar la VR para generar falsas expectativas o exageradas que posteriormente generen frustración y depresión si no se alcanzan las expectativas creadas, de modo que hay que saber modular la generación de expectativas en función de la personalidad de los sujetos y también saber rectificar a tiempo informando si se detecta un abismo entre expectativas y realidad.
  1. Debe controlarse el uso militar y de agencias de inteligencia de la VR por agentes, entes u organizaciones externas y lo más independientes posibles a dicho ámbito para impedir un abuso ético de su utilización, por ejemplo, el dilema de si una máquina puede matar a una persona en base a la opinión de un militar o incluso decidir por sí misma. La idea sería similar a la separación de poderes en un estado de derecho, donde cada poder no puede invadir las competencias ni abusar ni presionar a otro.
  1. No aprovechar tics o costumbres como decir que sí a todo o aceptar sin leer para evitar leer largos y farragosos documentos de consentimiento en el uso. Las condiciones de uso deben ser claras y breves, de lo contrario serían aprovechadas para conseguir consentimientos en base a comodidad, falta de tiempo o falta de comprensión de las mismas.
  1. Aplicar la ética de forma general, universal, de sentido y bien común, algo así como el derecho romano en derecho. No debemos actuar sin pensamiento crítico al pensar que seguir unas normas de conductas éticas convierte automáticamente en correcto las acciones llevadas a cabo.
  1. La VR es relativamente moderna pero su universalización acaba de explotar, de modo que aún no sabemos sus consecuencias conductuales a largo plazo y debemos pues ser prudentes en su uso.
  1. Al hilo del punto anterior, debemos meditar y monitorizar cómo cambian nuestras relaciones sociales con la VR, por ejemplo, ¿nos volvemos más fríos y frívolos en el trato? ¿perdemos los matices de comunicación inherentes al lenguaje real como expresiones faciales, lenguaje corporal, giros fonéticos… lo cual puede conllevar a malas interpretaciones y posteriormente a problemas y enfrentamientos. Personalmente pienso que esto sucede por desgracia mucho en aplicaciones del estilo Whatsapp.
  1. Del mismo modo que para el mundo cinematográfico o mediático se avisa que ciertas escenas pueden herir la susceptibilidad del espectador, lo mismo se debe hacer con la VR, incluso con más vehemencia e información dadas las potencialidades de las misma. También hay que avisar sobre la capacidad de influencia sobre la personalidad y la conducta, por ejemplo, el sentir fascinación por personajes o acciones poco recomendables se me viene a la cabeza el videojuego Grand Theft Auto, otro tristemente famoso caso es el del asesino de la catana de Murcia. Consecuentemente, debe establecerse una especie de código PEGI que informe y limite su uso por parte de tutores o incluso fomente el autolímite, si bien, buscando un equilibrio con la libertad de expresión y acción para no caer en la censura y orientación abusiva como ocurre en regímenes no democráticos, algunos con miles de millones de habitantes.
  1. No aprovechar la VR para abusar o violar la intimidad de las personas, ya sea mediante ingeniería social, de marketing, etc. Un claro ejemplo son las aplicaciones móviles y ya está pasando también con los plugins de los navegadores, donde para poderse usar, hay que dar una serie de permisos, dándose la paradoja de que puede hasta ser innecesarios para su uso. Concretamente, las compañías aseguradores médicas harán lo que haga falta por conocer los historiales de salud de la gente, o las agencias de inteligencia recopilar la máxima información posible para conseguir acciones o chantajes satisfactorios en contra de la voluntad de las personas.


Imagen superior, artículo original, fuente: Frontiers in Robotics and AI, artículo: Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. Licencia:  Creative Commons Attribution License (CC BY).


¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?

La propuesta de utilizar una circular informativa con los beneficios pero sobretodo los riesgos y los valores éticos a emplear, con petición de consentimiento a las padres, es algo básico.

El profesorado debe disponer, de forma totalmente confidencial y gestionada por los orientadores y psicopedagogos, de información médica tal como si un alumno es epiléptico, es hiperactivo, tiene marcapasos, etc., de modo que queden excluidos o al menos su exposición quede reducida significativamente en tiempo y/o tipo de contenidos. Obviamente esta información debemos tratarla con total confidencialidad y saber manejar situaciones como que el alumnado se de cuenta que fulanit@ no hace la actividad o la hace reducida... mi solución sería escudarme en que sus padres así lo han pedido en la circular de consentimiento para la actividad.

Luego aparte está el tema de los materiales, del hardware disponible.  Afortunadamente iniciativas como las CardBoard permiten que se puedan construir con relativa facilidad y bajo coste para evitar situaciones de privilegio/discriminación en la medida de lo posible, dado que si hay pocos dispositivos de gama media/alta puede ser un foco de problemas, si bien, si somos buenos docentes y nuestro grupo confía en nosotros, no debería de haber problema. Otro enfoque sería emplear la metodología semiinmersiva con ordenadores, es decir, las aulas de Informática, lo cual tiene una ventaja y es ampliar el tiempo de duración de la actividad al tener menos efectos secundarios, así como que alumnado con problemas tolere mejor dicha metodología.

Por último, respecto a los aspectos éticos, además de vídeos como Uncanny Valley, que provocan una profunda reflexión fácil de entender por ellos dado que les gustan mucho las animaciones y videojuegos, yo propondría el visionado de películas como Matrix, Terminator o El juego de Ender. En una segunda fase haría debates éticos entre el alumnado para que tome conciencia.

 Fuente: usuario Informática en Flickr, licencia: etiquetada para reutilización no comercial.

Actividades semana 5

Ideas VR:

https://vrmoocjlsotom.blogspot.com/2020/05/ideas-vr-semana-5.html

Documento información y consentimiento:

https://vrmoocjlsotom.blogspot.com/2020/05/documento-informativo-y-de.html

 Fuentes y licencia de esta publicación:

La licencia de este recurso es CC BY SA. 

Resto de fotos 2D, fuente: #VRMooc aprende Intef, licencia: Licencia Creative Commons  licencia de Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional






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Documento informativo y de consentimiento actividad VR

Actividad #VRMooc